- Papá, ¿sabes que nadie, pero absolutamente nadie en el colegio lleva zapatos?
- Vaya... qué raro. Bueno, pero tú vas cómodo con zapatos, ¿no?
-
Sí, pero me dicen, ¿a dónde vas con zapatos? Hasta Juan me lo dice. Y
sabes, Juan, no habla más que de videojuegos ahora. Sale al recreo, y se
pone a hablar de videojuegos, de uno que juega él, que se llama
Patrician, todo el rato. Y los demás hacen un corro alrededor, y se
ponen a hablar todos de videojuegos. Menos yo, y todos están mirándose
en un círculo, y hablando de Patrician, hasta que de repente - psch -
uno se vuelve hacia atrás, y me ve, y dice... "Penas, ¿de verdad que no
tienes ningún videojuego?" o "Penas, ¿de verdad que no tienes Windows"? Y
entonces todos se vuelven y me miran de repente, y me señalan, y dicen,
"Halá Penas, desde luego....!" y se vuelven a poner en círculo, y
murmuran entre ellos, y me miran de reojo...
Si en realidad no le van tanto los videojuegos... lo que le mola de
verdad es el blog del Paleofreak - je, algunos del cole lo considerarán
un paleofreak, supongo.
Mmmmmm creo que sería bueno que le compraras un videojuego, se lo merece por inteligente, mira que te supo llevar ;)
¡Bien por él!
Jose -
¿Y él qué tal lo lleva? Porque no sé si me da pena o, mejor aún,
envidio lo recio que estáis construyendo su carácter. Lo del Windows
tiene mucha gracia.
Es esta película de Cronenberg (1999) una de esas ficciones sobre las que he comentado donde la realidad flojea
. Es una película basada en un videojuego generador de una realidad
virtual, "eXistenZ", donde los personajes han de seguir pistas que les
permitan sobrevivir y adivinar quién está de parte de quien en un
confuso argumento.
Juegan la creadora del juego y un "novato" que
al principio ni siquiera se había implantado uno de los "biopuertos"
necesarios para conectarse al juego, a modo de cordón umbilical. El
novato resulta ser un activista miembro de un movimiento fanático
antijuegos que quieren matar a la creadora del juego, por infectar la
realidad con estas creaciones de realidad virtual. Casi la coge por
sorpresa, pero ella ha sido más lista y lo elimina a tiempo, en una
realidad poco diferenciada del juego al que han jugado, un mundo donde
no puedes confiar en nadie y es una huida de todos contra todos por
parajes de pesadilla.
Ahora bien, resulta que lo que se nos
presentaba como realidad de base no lo era, y descubrimos los
espectadores que ya desde el principio, antes de entrar a jugar,
estábamos en otro juego, transCendenZ, que es replicado en abÎme por el
argumento del juego en segundo nivel eXistenZ. Y cuando emergemos a esa
"realidad" el creador del juego (hombre aquí y no mujer), que estaba
presentándolo a un grupo de aficionados, es asesinado por uno de ellos,
la que había adoptado en el juego el rol de creadora de eXistenZ... y
ahora ya no sabemos si seguimos dentro de un juego o no; los terroristas
antijuegos que eliminan a los fans de la realidad virtual se comportan
como jugadores exterminadores de figuras en un entorno virtual, y la
película acaba con la pregunta de una víctima, antes de que le disparen,
preguntando si estamos aún dentro del juego...
En Cronenberg,
aparte de los argumentos obsesivos o de pesadilla, acompañan los
ambientes desagradables, sucios, y las actitudes compulsivas de los
personajes. Esta película recuerda a Videodrome por las mezclas de
tecnología y orificios corporales, así como de niveles de realidad (la
mosca también combinaba carne y tecnología de maneras desagradables).
Aquí hay abundantes imágenes oníricas, como la pistola hecha de restos
de comida y husesos ensamblados a partir de un plato especial en el
restaurante chino, y los dientes que se le sueltan al protagonista para
proporcionar balas al arma orgánica... O el vivero de anfibios mutantes
que luego son cocinados en el restaurante chino. Las pesadillas de
Cronenberg después de cenar muchas ostras, sin duda, y tener sueños
eróticos donde se combinan cableados umbilicales, puertos de ordenador
infectados ensamblados en la espalda, y pene/traciones cibernéticas. O
las consolas que son bicharracos vivos, luego infectados o diseccionados
para mayor efecto... Quien disfrute con escenas elaboradamente
desagradables, puede llevarse esta película tranquilo a casa; quizá
viendo pesadillas despierto uno duerma luego a pierna ancha. En
cuestiones de tecnología corporal, mejor no pasar del tatuaje o del
piercing en el ombligo, visto lo visto aquí.
La película hace
amagos de denunciar la confusión entre realidad y ficción que presenta, y
el efecto amoralizador de los los videojuegos al fomentar nuestra
inmersión consciente en actividades violentas o desagradables. Por
supuesto es una denuncia ambivalente, al modo postmodernista, y la
película participa de lo que denuncia. Son, por otra parte, muy
similares la inmersión en la realidad virtual cinematográfica y en la de
los videojuegos, y en ese sentido la película tiene una dimensión
metafílmica, presenta una reflexión sobre la ambivalencia del cine como
experiencia: a la vez nos da experiencia (virtual) y nos arrebata toda
experiencia (virtualizando la experiencia real). Un efecto palpable en
eXistenZ se ve en la manera en que, sin ningún recurso especial de
manipulación de la imagen (al margen de unas ambientaciones abstractas o
convencionales al modo de los videojuegos), los actores reales de carne
y hueso acaban por parecernos imágenes generadas por ordenador. Las
imágenes de pesadilla que combinan carne y tecnología, como los
biopuertos inflamados, no son sino una manera más gráfica de presentar
esta relativización de nuestra realidad, penetrada hasta la médula por
las tecnologías de la imagen.
También es una reflexión sobre el
terrorismo: quienes defienden una realidad tradicionalista a golpe de
pistola están tan pillados en el juego como los otros, y han importado
buena parte de sus actitudes y de sus procedimientos de esa realidad
virtualizada a la que dicen querer destruir. Para Cronenberg, "il n’y a
pas de hors-jeu". La vida quizá en el pasado tuvo mayor sustancia, pero
hoy es sólo un laberinto de ficciones y de imágenes, y el amor y el
deseo son sólo episodios y movimientos del juego de la existencia.
Y
bueno, hasta aquí llegamos hoy, que ya se me inflama el biopuerto de la
retina. Por cierto, habíamos quedado con los amigos en ir a cenar a un
chino. No sé si coja el toro por los cuernos, pidiendo el plato especial
de la casa, o lo deje pasar...
6 comentarios
JoseAngel -
Sí, allegro, es una película sintomática de experiencias bastante
modernas y bastante desagradables... que cada vez más gente tiene, creo.
Allegr o -
El factor de la timidez y los miedos que enfrentan muchos
individuos es el alimento que los juegos de relidad virtual emplean. Gente
que es capaz de pasar dias detras de un monitor que le ofresca un
escenario libre de criticas, y la seguridad de sentirse protegidos ante
eventos externos, es la que se encargará de alimentar el mercado de la
realidad virtual, avanzando hasta niveles de realidad en que se prestará
para la confusión entre lo ficticio y lo verdadero. Eso es lo que
se me viene a la mente despues de ver la obra de Cronenberg, la cual, a
mi parecer expresa un mensaje implicito sobre los riesgos de la
perturbación de la realidad.
JoseAngel -
Vaya, lo que faltaba, ahora mi blog haciendo anuncios de Tarot (y
encima 100% preciso...). Se siente uno como el Paikul éste protagonista
de eXistenZ, obligado a hacer movimientos a tu pesar porque tu personaje
está gobernado por el entorno cibernético en el que te has metido...
JoseAngel -
Pues que no te embarquen esos conocidos, MO, en alguna historia de
presentación de un nuevo juego, etc.-- por siaca. Y bueno, lo de Dafoe
se presta a otra interpretación: su nivel ínfimo era el de mecánico,
pero ese nivel era un rol en un juego... ergo su vida real es mucho más
interesante. Y lo es en general aunque sólo sea en tanto que juego con
niveles de complejidad y muchos sub-juegos. En última instancia el gran
juego es el juego del que no podemos salir, ¿verdad? -- y ese ya sabemos
cuál es. Oye, thanks for the visit, see you in my soup.
MO -
una corrección: parece ser que un equipo español de marketing se
inspiró en eXistenZ para promocionar lo de la playstation...un conocido
conoce a una mujer miembro de dicho equipo (que por cierto, también
conocí un día)....
MO -
me comentan que ExistenZ se usó en España para promocionar una
playstation. the target: las personas con existencias "mediocres" que
así pueden vivir otra realidad. Como Dafoe en el film, según el cual en
su nivel de vida más ínfimo es mecánico. por tus comentarios parece casi que lo que más os ha impactado son las "asquerosidades" a la Cronenberg....
Artículo sobre la hermenéutica del videojuego, en el que me citan, a mí y a Gadamer:
Meakin,
Eoghain (Lecturer in Game Design, Ulster U, e.meakin@ulster.ac.uk), Brian Dixon (Head of the Belfast School of
Art, U of Belfast, b.dixon@ulster.ac.uk) and Murat Akser (Senior Lecturer, Ulster U, and Kadir Has U Istanbul, m.akser@ulster.ac.uk). "Playing Games with Gadamer:
Language for the Player and Protagonist's Interpretive Journey." Game
Studies: The International Journal of Computer Game Research 23.3 (Dec.
2023): 1-12.*